Le 30 août 2021, les jeux vidéo furent déclarés «opium mental» par l'agence gouvernementale chinoise Xinhua qui a annoncé l’interdiction faite aux mineurs de jouer plus de trois heures par semaine aux jeux en ligne ou en réseau. Il est intéressant de comprendre la mobilisation du gouvernement contre le jeu vidéo car elle s’inscrit dans une problématique globale. Pour Pékin, le développement numérique est un axe fort de stratégie internationale et de soft power: les Baidu, Alibaba, Tencent et Xiaomi (BATX) sont les pendants chinois des Google, Amazon, Facebook, Apple et Microsoft (GAFAM) américains. La référence à «l’opium» est donc signifiante: elle évoque le colonialisme occidental et rappelle le rôle du Parti. Car la guerre de l'opium constitue, pour le peuple chinois, la source historique où le gouvernement communiste puisa une bonne partie de sa légitimité.
Alors que de plus en plus de gouvernements en Asie, en Afrique et au Moyen-Orient étudient comment l’acculturation numérique (digital literacy) et les ingénieries ludiques (gamification) peuvent accélérer la transformation digitale de leurs communautés et soutenir leur souveraineté, la question se pose donc de savoir si la position chinoise fera tache d’huile.
Légitimement, le jeu vidéo est aujourd’hui reconnu comme un outil du développement cognitif. De nombreux chercheurs, comme les professeurs Daphnée Bavelier (UNIGE) ou Justine Cassel (Carnegie Melon), analysent depuis plus de vingt ans l’impact des jeux vidéo sur les compétences du cerveau humain: perception, attention, élaboration de scénarios ou encore psychomotricité et rapidité d’exécution. Qu’il s’agisse de jeux d’action (guerres, zombies), de stratégie ou de contrôle (SIMS, puzzle, Tetris), le jeu vidéo démontre des effets positifs sur les activités et capacités cognitives. Les études montrent même une hiérarchie des effets positifs: les participants jouant à des jeux d’action verraient leurs capacités cérébrales augmenter d’un tiers d’écart-type par rapport à ceux jouant aux jeux de contrôle. De nombreux gouvernements, comme l’Arabie saoudite avec Vision 2030 ou le Sénégal avec la stratégie numérique SN2025, travaillent à identifier comment transposer les enseignements du jeu vidéo afin de les intégrer, via la gamification, dans les curriculums d’apprentissage.
En termes de développement social aussi, le jeu vidéo mérite ses lettres de noblesse. Dès 2012, Felwa, Tasnim et Najla, trois jeunes collégiennes saoudiennes, créèrent GirlsCon, un salon du jeux vidéo réservé aux femmes. La première édition recueillit près de 3 000 femmes, à une époque où les règles sociales étaient radicalement différentes. En 2020, au cœur de la pandémie, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a incité les confinés à se retrouver dans les jeux en ligne. L’initiative «Jouez séparés, mais ensemble» encourageait le jeu multijoueur pour maintenir «la socialisation tout en garantissant la distanciation physique». Une pseudo-rédemption car la même OMS considère que 2 à 3% des 2,7 milliards de joueurs dans le monde souffrent «d’addiction aux jeux vidéo» et les «troubles liés à la pratique du jeu vidéo» (gaming disorder) sont inscrits depuis 2019 à la classification internationale des maladies CIM-11.

