Roblox, Fortnite... Quand le jeu vidéo se transforme en «plateforme sociale» de divertissement

Les concerts de Travis Scott sur Fortnite ont été suivi par plus de 12 millions de personnes (Photo, AFP).
Les concerts de Travis Scott sur Fortnite ont été suivi par plus de 12 millions de personnes (Photo, AFP).
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Publié le Mercredi 24 mars 2021

Roblox, Fortnite... Quand le jeu vidéo se transforme en «plateforme sociale» de divertissement

  • Ces jeux deviennent des cyberespaces parallèles à la réalité physique où une communauté d'utilisateurs sous forme d'avatars peut interagir, discuter ou encore se divertir
  • Exemple le plus marquant : la série de cinq concerts virtuels fin avril dernier, en plein confinement, du rappeur américain Travis Scott, apparu sous forme d'avatar sur Fortnite

PARIS: Plus que des simples jeux vidéo en ligne gratuits, Roblox ou Fortnite sont devenus avec la pandémie des « plateformes » de divertissement prisées par les marques où les joueurs peuvent mener une vie parallèle, au point de bousculer l'hégémonie des réseaux sociaux.

Au-delà du fait d'avoir conquis des centaines de millions d'enfants et ados à travers le monde, quel est le point commun entre Roblox, « bac à sable » où l'on peut construire ses propres mini-jeux, et Fortnite, « battle royale » où il faut éliminer armes à la main les autres joueurs pour l'emporter ? 

« C'est le métaverse », explique Julien Pillot, enseignant-chercheur à l'Inseec, spécialiste du numérique et des industries culturelles : concept élaboré en 1992 par Neal Stephenson dans le roman de science-fiction « Le Samouraï virtuel », il s'agit d'un cyberespace parallèle à la réalité physique où une communauté d'utilisateurs sous forme d'avatars peut interagir, discuter ou encore se divertir.

Exemple le plus marquant : la série de cinq concerts virtuels fin avril dernier, en plein confinement, du rappeur américain Travis Scott, apparu sous forme d'avatar sur Fortnite, qui ont été suivis par plus de 12 millions de joueurs. Du jamais vu. 

Fort de ce succès, le jeu qui rassemble 350 millions de « gamers » principalement âgés de 14 à 24 ans, a également lancé un festival de cinéma baptisé « Short Nite » ou encore « Party Royale », une fête virtuelle géante animée par des DJs de renom.

« Surtout dans une époque comme maintenant, où se réunir ensemble physiquement est plus difficile, il est extrêmement important d'avoir ces expériences virtuelles. Nous pensons vraiment Fortnite comme une plateforme pour les expériences sociales connectées et pas seulement comme un jeu », explique Nate Nanzer, un dirigeant d'Epic Games, l'éditeur de Fortnite.

« Métaverse », Graal absolu

Si parvenir à construire un « métaverse » est une forme de « Graal » dans l'industrie du jeu vidéo, il ne s'agit pas d'une tentative inédite, selon l'expert Charles-Louis Planade, qui cite notamment l'exemple du jeu World of Warcraft sorti dans les années 2000.

« Ce qu'il y a de nouveau, c'est que ces jeux vidéo sont presque devenus un ‘hub’ où jouer est l'une des activités proposées, mais pas la seule », souligne l'analyste financier chez TP ICAP. « C'est une tendance lourde accentuée par la pandémie ».

Pour Fortnite, Roblox et consorts, quel est le but recherché ? Remporter la bataille de l'attention et fidéliser à tout prix leurs joueurs en créant en permanence l'événement, alors qu'ils se rémunèrent principalement via les microtransactions réalisées à l'intérieur de leur jeu. 

Autre objectif : monétiser leur audience -150 millions de joueurs mensuels sur Roblox- en offrant aux marques une visibilité incomparable auprès de la cible « jeune » sans avoir « le côté intrusif de la publicité traditionnelle », souligne Julien Pillot.

« Tout le monde jouera »

De Nike à Disney, qui avait fait la promotion du dernier épisode de Star Wars sur Roblox fin 2019, de nombreux annonceurs ont déjà sauté le pas.

Un modèle économique original qui a déjà séduit les investisseurs, à l'image de Roblox, valorisé à 46 milliards de dollars juste après son introduction à la Bourse de New York début mars. Soit quatre fois la capitalisation de l'éditeur français Ubisoft !

Suffisant pour bouleverser les codes des réseaux sociaux et rivaliser à terme avec les géants du secteur comme Facebook/Instagram, TikTok ou Snapchat ?

« La clé d'entrée pour un jeu comme Fortnite, c'est que vous soyez ‘gamer’. Sur la masse des contrats publicitaires, vous ne battrez jamais un Facebook (2,8 milliards d'utilisateurs) qui s'adresse à tout le monde, aux jeunes et aux moins jeunes, aux CSP+ et aux CSP-. Vous ne pouvez pas lutter sur le même niveau d'audience », estime Julien Pillot.

« On y va en pleine ligne droite », pronostique a contrario l'analyste Charles-Louis Planade, citant comme exemple la disparition soudaine de MySpace, réseau social phare des années 2000. « Le jeu vidéo vit une accélération de son phénomène de démocratisation. Demain, tout le monde jouera aux jeux vidéo. »


« I like it hot ! » : J. Lo fait sensation à Abou Dhabi

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  • Jennifer Lopez, 56 ans, prouve qu’elle reste l’une des artistes les plus enflammées au monde

ABOU DHABI: De retour à Abou Dhabi après son spectacle magistral en février, Jennifer Lopez a dansé toute la soirée mardi à l’Etihad Arena sur l’île de Yas dans le cadre de sa tournée mondiale « Up All Night ».

En interprétant ses tubes cultes comme « On the Floor », « Ain’t Your Mama » et « Dance Again », Lopez a fait monter la température avec son énergie débordante et ses chorégraphies percutantes.

Même si j’ai regretté que « Jenny From the Block » n’ait pas bénéficié d’un moment à elle, Lopez l’a tout de même interprétée en medley avec « We Will Rock You » de Queen.

Pour célébrer ses 56 ans, elle a chanté « Birthday », le single sorti le 24 juillet, très applaudi par le public.

La superstar a remercié ses fans et les a encouragés à s’aimer les uns les autres et à suivre ce qu’ils aiment.

Elle a également plaisanté sur la chaleur intense des Émirats. « I like it hot ! », a-t-elle lancé en se ventilant.

Avec plusieurs changements de tenues et des plages musicales bien calibrées, le show a alterné entre titres dynamiques, ballades lentes et medleys.

Lopez a rendu hommage à sa culture latino en interprétant quelques-uns de ses succès en espagnol, notamment « Qué Hiciste » et « Si Una Vez ».

Elle a chanté en dansant le flamenco, vêtue d’une tenue inspirée du traje de flamenca, la robe traditionnelle des femmes aux festivals andalous.

L’artiste n’est pas étrangère au Golfe : elle avait déjà fait sensation en avril lors du Grand Prix d’Arabie saoudite de F1 à Djeddah, puis en novembre dernier à Riyad pour l’événement « 1001 Seasons of Elie Saab ».

Ce texte est la traduction d’un article paru sur Arabnews.com


L’artiste saoudienne met en lumière le riche paysage culturel de l’Asir à travers ses œuvres

L'artiste Arafat Al-Asimi a déclaré qu'elle se sentait le plus à l'aise dans la nature et les dessins de paysages traditionnels. (Fourni)
L'artiste Arafat Al-Asimi a déclaré qu'elle se sentait le plus à l'aise dans la nature et les dessins de paysages traditionnels. (Fourni)
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  • Arafat Al-Asimi a surmonté de nombreux défis pour s’imposer comme artiste en tant que femme

MAKKAH : Les montagnes verdoyantes de la région d’Asir en Arabie saoudite ont nourri la vision artistique d’Arafat Al-Asimi.

En évoquant ses débuts, Al-Asimi confie qu’elle aime utiliser des couleurs pastel pour représenter des paysages naturels et patrimoniaux. Les montagnes, les vallées, les nuances des forêts et le climat unique de la région ont nourri son imagination artistique.

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L’artiste Arafat Al-Asimi affirme se sentir chez elle au cœur de la nature et des paysages traditionnels. (Fournie)

Elle explique se sentir profondément liée à la nature et aux dessins de paysages traditionnels, en particulier ceux inspirés de l’Asir, car ils traduisent son fort sentiment d’appartenance et lui procurent un équilibre et un confort psychologique.

Elle partage également sa passion pour l’intégration de la calligraphie arabe dans ses œuvres, soulignant combien cette pratique allie esthétique visuelle et identité culturelle.


Le programme Saudi Game Champions soutient les talents locaux pour une portée mondiale

Le programme a proposé plus de 180 heures d'ateliers spécialisés et plus de 1 500 heures de mentorat, auxquels ont participé 25 studios de jeux saoudiens. (Fourni)
Le programme a proposé plus de 180 heures d'ateliers spécialisés et plus de 1 500 heures de mentorat, auxquels ont participé 25 studios de jeux saoudiens. (Fourni)
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  • Le programme comprenait plusieurs étapes : un Game Jam, des phases d'incubation et d'accélération, et une cérémonie de clôture célébrant les réalisations et les talents locaux
  • L'initiative vise à aider les participants à entrer sur le marché avec des normes élevées de qualité et de professionnalisme

RIYAD : Le Centre de l'entrepreneuriat numérique du ministère des communications et des technologies de l'information a conclu le programme Saudi Game Champions, une initiative de neuf mois visant à soutenir la croissance des studios de développement du pays.

Le programme comprenait plusieurs étapes : un Game Jam, des phases d'incubation et d'accélération, et une cérémonie de clôture célébrant les réalisations et les talents locaux.

L'initiative vise à aider les participants à entrer sur le marché avec des normes élevées de qualité et de professionnalisme.

Elle a offert plus de 180 heures d'ateliers spécialisés et plus de 1 500 heures de mentorat, auxquels ont participé 25 studios de jeux d'Arabie saoudite.

Lors de la cérémonie de clôture, Hussain Al-Safwan de LIMELESS Studio a remporté le prix du changement audacieux, tandis que Fahad Al-Jumaan de Hero Galaxy Studio a reçu le prix de l'inspiration.

Mostafa Fares a reçu le prix de la créativité et son collègue Ali Aseeri le prix du choix du public, tous deux représentant SYMMETRIC STUDIO.

Cette initiative s'inscrit dans le cadre des efforts plus vastes déployés par le centre pour renforcer le rôle du Royaume dans l'industrie mondiale du jeu.

Ce texte est la traduction d’un article paru sur Arabnews.com